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ゲームシステムに関する特許Aの補足説明と発明3〜新基軸の歴史シミュレーションゲーム〜

2026 8/18
システム開発
26/08/20
Game01_01_09w

前回までは、弊社が特許を取得した新機軸歴史シミュレーションの全体地図の説明をしました。

今回は、具体的に合戦の際ゲームプレイをご説明します。

説明内容は、公開されている「特許公報」の文章、図と同様です。

図に関しては、より分かりやすいように修正してご説明します。

上の図は、地図31の1555年における織田家の尾張周辺の支配領域を拡大する地図であり、全てが明らかとなった状況の説明図である。ユーザプレイ大名所属の城、砦は白色、コンピュータ大名所属の城、砦はグレーである。織田家がほぼ支配下に収めている尾張には、ユーザプレイ大名・織田家本城(本拠地の城)は1つ、織田家所属の城は2つ、織田家所属の砦は2つある。尾張の周囲には、コンピュータ大名所属の城、砦が多数あるが、図にて確認できる範囲に、コンピュータ大名所属の城は3つ、コンピュータ大名所属の砦は、7つある。

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上の図は、プレイする時点において、地図生成部が作成する第1地図の概略を示す説明図である。地図において、ユーザプレイ大名・織田家の地図情報力を元に分布図生成部は、地図情報力分布図を随時生成する。本拠地の城周辺は全容が明らかとなっており、尾張内部にコンピュータ大名の砦が1つあり、本城から遠ざかるに従って、地図は見えにくくなっている。

尾張と美濃、三河、伊勢の国境付近は、コンピュータ大名の城、砦がいくつか確認できるが、国境付近以外の状況は、ほぼ不明の状況である。

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上の図は、第1地図にて、三河からコンピュータ大名である今川軍部隊が、織田領である尾張に攻め込んできた図である。

この時点で、今川軍部隊は、尾張と三河の国境付近におり、織田家をプレイするユーザは、今川軍部隊に気付かず、今川軍部隊に対し、織田軍の出陣等の対処をしない状況である。

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上の図は、今川軍部隊が織田家本城に向けて進軍を続けている状況をユーザが認識する時点の図である。今川軍部隊は、尾張と三河の国境付近にいるため、その全容はこの時点でも不明である。

ユーザは、2部隊の今川軍部隊を確認する。今川軍部隊は、さらに部隊数が多いかも知れず、ユーザは本城、織田家所属の城を守ることを考え始める。

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上の図は、先ほどの図の状況の直後、進軍を続ける今川軍部隊に対し、ユーザは織田家所属の城から織田軍部隊を一部隊ずつ出陣する状況を示す図である。

ユーザは、織田家所属の城からの更なる部隊の出陣、本城からの部隊の出陣を検討する。

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上の図は、織田軍部隊と今川軍部隊が接触し、交戦を開始する状況である。織田軍部隊と今川軍部隊の合戦の状況次第で、ユーザは更なる織田軍部隊の出陣を検討する。今川軍部隊の率いる武将名、武将の能力、兵士数、部隊の種類などの情報を探知する機能があっても良い。

このように、地図生成部1作成する第1地図は、地図の一部をユーザが認識できないことによって、不意にコンピュータ大名が攻め込んでくるなど、コンピュータ大名の挙動が分かりにくい点が、ユーザのプレイする楽しみを向上させる。

人間の実生活上の地図認識は、特定の地点において、「分かる」と「分からない」が明確に分かれるのではなく、段階的に、連続的となることが多いです。

ゲームをプレイするのは架空の世界となりますが、ユーザがゲームの架空世界に没入し、ゲームをプレイすることによるユーザの楽しみを向上させるためには、実世界の地図認識と似ている地図認識によるゲームプログラムが好ましいと考えます。

上の例のように、「情報不足」による「地図の曖昧さ」が合戦に様々な刺激を与え、ゲームが面白くなります。

現在開発中の新機軸歴史シミュレーションゲーム。

ゲームの仮タイトルも検討中で、いくつかの候補に絞っています。

ゲームの機能に関する説明は、さらに次回も続けてゆきます。

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