
弊社では、新機軸のゲームの開発を進めております。
上記リンクでは、新機軸の歴史シミュレーションゲームのご説明をしております。
弊社では、新機軸の歴史シミュレーションゲームの開発と並行して、新機軸の戦国アクションゲームを開発し、この度、特許取得しました。
今回は、本特許を特許公報を基に、細く説明します。
上図は、第1実施形態に係るゲームプログラム1の空間情報力分布図の概略を示す、ゲーム上の表示とは異なる、本願発明の説明のための図です。
プレイヤ武将の周囲には、4つの同心円弧状リングAからD、及び同心円弧状リングの外部Eがあり、それぞれの領域をAからEと呼びます。AからEの領域は、全て白色であり、透明度が異なります。透明度は、0%から100%の数値であり、数値が高いほど透明性が高いパラメータです。領域Aは、ほぼ自分のエリアであり、完全に把握しているため、常に透明度は100%です。
上図は、ゲーム上の表示とは異なる、本願発明の説明のための図です。
ゲームプログラム1の空間形成図形は円であり、図形画像は透明度を備えます。分布図生成部13は、4つの同心円弧状リングを生成し、空間情報力分布図42を生成します。空間情報力分布図42は、4つの同心円弧状リング、及びその外部の領域から成り、それぞれの領域かは、図形透明度の情報を基に、中心側から図形透明度が徐々に変化し、5段階の透明度が与えられます。空間情報力を基に、空間情報力分布図は、様々な同心円弧状リングの半径、それぞれの領域の透明度となり、変化します。
それぞれの同心円弧状リング、及びその外部の領域は、白色下地であり、白色に図形透明度による透明性が加えられた図形画像です。図4は、説明のためにグレー色の下地に変更し、ゲーム上の表示とは異なる、本願発明の説明のための図です。
5つの領域は、5段階の透明度を備え、内側から徐々に透明度は下がります。5つの領域のうち少なくとも二つの透明度が、同一の数値となる場合もあります。グレー色の下地である図4にて、領域E(図3)は、透明度が0%となることもあり、その場合、領域Eは完全な白色となり、プレイヤは全く仮想空間の状況が把握できない領域となります。
上図は、織田信長を例とする、武将情報の例示図です。
上の図に示すように、プレイヤ武将は、戦闘力、防衛力、知謀力の3つの能力を備え、それぞれの能力は、0から100の間の数値のパラメータです。極めて強力な敵将の場合は、例外的に、100以上となる可能性があり、最大で120となります。
織田信長の能力は、戦闘力85、防衛力80、知謀力90であり、能力を棒グラフで示しているが、数値を表示しても良いです。戦闘力は、戦闘における武将の攻撃力、打撃力の度合いを示すパラメータであり、防衛力は、戦闘における武将の防御力、体力の度合いを示すパラメータである。知謀力は、プレイヤ武将の空間情報力に影響を与えます。
ゲームのパラメータはもっとたくさんあっても良いですが、今回ご紹介するゲームプログラムは、シンプルな構成とし、戦国武将の能力値は3つと設定しました。
他に、政治力、闘志力、精神力などのパラメータがあっても良いと考えます。
上図は、ゲームプログラムの空間の変化、戦闘の経過を示す例示図です。
上図に示すように、分布図生成部13は、空間情報解析部12から取得する空間情報力に係る情報を基に、4つの同心円弧状リングによる空間情報力分布図を生成して表示します。ゲームプログラムは、プレイヤがプレイする情報を基に、プレイヤがプレイする空間、画面表示を生成します。同心円弧状リングの中心は、プレイヤ武将である織田信長の略中心です。
このように、同心円弧状リングの中心はプレイヤキャラクタに固有の情報に基づき、プレイヤは、自分がゲームの中心にいることを認識し、楽しみが高まります。上図は、プレイヤ武将が敵の方向に向かってゆく状況であり、第1空間にて明瞭な部分は少ないです。
上図は、時間が経過し、プレイヤ武将の能力によって、空間が明瞭になってきた状況を示します。プレイヤ武将は、敵将、敵の兵と遭遇し、戦闘が開始します。ゲームプログラムは、常に空間情報力を解析して取得し、該空間情報力に係る情報を基に、プレイヤがプレイする空間を生成し、この空間の見え方、明瞭度に関する情報を常に更新します。
プレイヤ武将がプレイする空間は、プレイ中に時間の経過と共に変化します。時間の経過と共に、織田信長の空間情報力は増加し、認知できる範囲は広がっています。
このように、本ゲームの特徴は、プレイヤ武将の周辺の空間の明瞭度、認知度が、時間の経過と共に変化し、明瞭度が低い場合、敵から不意打ちを受ける可能性がある点が、ゲームの面白さをあげます。
本ゲームは、開発を進めており、本HPにて状況をお知らせします。
